Selasa, 01 Desember 2015

TUGAS 3 SOFTSKILL : E-LABORATORY




ARTIKEL E-LABORATORY


Di Susun oleh :
 KHOLIDAH NASTA’IN                    14112093
                                           JAMALUDDIN NASUTION              13112896
       JAKA SATRIA                                     13112891
       JULIO CAESAR                                  13112992





JURUSAN SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
PEMBAHASAN
1.1  Sejarah Laboratorium
Versi pertama yaitu laboratorium manual, dimana seluruh aktifitasnya sepenuhnya dikendalikan oleh saklar saklar yg langsung tersambung dari meja master ke client, mengunakan media kabel sebagai perantaranya,  sehingga membutuhkan banyak kabel, selain banyak, kabel harus ditata sedemikian rupa supaya kelihatan rapi, meskipun pada kenyataannya tetap agak merepotkan karena banyaknya kabel yg saling bersingungan satu sama lain. [1]
Supaya tetap menjaga kerapian ruangan maka pada sebagaian besar senantiasa dilengkapi dengan duk kabel yg terlihat membelah ruangan jadi dua bagian. Fungsi lain dari duk kabel ini adalah untuk jalan para siswa yang akan mengunakan peralatan tersebut. selain terdapat duk kabel biasanya dilengkapi pula dengan panggung dengan fungsi utama sebagai tempat untuk menyimpan rangkaian utama sistem kendali.


Cara kerja dari laboratorium manual yaitu menggunakan rangkaian elektronik yang bertumpu pada audio sehingga peralatan elektronik masih belum bisa berkembang dengan pesat seperti sekarang karena yang di utamakan hanya kualitas audionya saja. Fugsi utama dari adanya audio ini adalah supaya guru dengan siswa dapat berkomunikasi,bediskusi maupun mendengarkan pelajaran yang di sampaikan dengan baik.
Dari sisi furnitur, bermejakan twinbooth dimana antara siswa satu dengan yang lain ada sekat/pemisah sehingga siswa tidak saling berkomunikasi secara langsung melainkan hanya bisa berkomunikasi mengunakan headset yg telah disediakan pada tiap meja siswa. biasanya pada meja juga dilengkapi dengan beberapa panel control  yang berfungsi melakukan calling apabila ia ingin menjawab atau bertanya kepada guru, volume control berfungsi mengatur besar kecilnya suara, bass & terble berfungsi mengatur tinggi rendahnya suara. pada beberapa tipe meja juga dilengkapi sebuah tape recorder yg berfungsi sebagai perekam aktifitas selama proses belajar mengajar berlangsung
Pada era selanjutnya nah, laboratorium manual melemah,orang mulai beralih ke sistem digital sebagai jalan alternatif menutupi beberapa kekurangan pada lab manual. Pada peralatan ini mulai ditanam perangkat microprosesor sebagai kendali sistem. Sehingga membuat lab menjadi lebih rapih seperti layaknya lab manual di lab digital juga mempunyai beberapa keunggulan yaitu sistem ini ada pada microprosesornya dapat diprogram sesuai keinginan sehingga tidak perlu merubah rangkaian elektroniknya.
 Pada generasi akhir pada jenis ini tidak lagi mengunakan panel control master yang berbentuk tombol tombol yang banyak sesuai dengan jumlah siswa. panel ini telah digantikan komputer yg dihubungkan ke microprosesor. karena mengunakan komputer sebagai kendali maka lab ini menjadi lebih awet dan lebih stabil tanpa dihantui rusaknya panel control master. perangkat ini mulai pula di hubungkan dengan tv monitor, LCD projector, antena parabola, VCD, DVD player dll.[2]



1.2 Sejarah Elektronik
Sejarah elektronika dimulai dari abad ke-20, dengan melibatkan tiga buah komponen utama yaitu tabung hampa udara (vacuum tube), transistor dan sirkuit terpadu (integrated circuit)[3]. Pada tahun 1883, Thomas Alva Edison berhasil menemukan bahwa electron bisa berpindah dari sebuah konduktor ke konduktor lainnya melewati ruang hampa. Penemuan konduksi atau perpindahan ini dikenal dengan nama efek Ediosn. Pada tahun 1904, John Fleming menerapkan efek Edison ini untuk menemukan dua buah elemen tabung electron yang dikenal dengan nama dioda, dan Lee De Forest mengikutinya pada tahun 1906 dengan tabung tiga elemen, yang disebut trioda. Tabung hampa udara menjadi divais yang dibuat untuk memanipulasi kemungkinan energi listrik sehingga bisa diperkuat dan dikirimkan.
Setelah perang tabung electron di gunakan untuk mengembangkan computer pertama tapi tidak berjalan lancar akhirnya pada tahun 1947 tim insinyur dari Bell Laboratories menemukan transistor yang berfungsi seperti tabung udara namun lebih kecil dan ringan. Pada tahun 1961, sirkuit terintegrasi menjadi produksi penuh oleh sejumlah perusahaan, dan desain peralatan berubah secara cepat dan dalam beberapa arah yang berbeda untuk mengadaptasi teknologi.
1.3 Pengertian Elektronik
Elektronika merupakan ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel, semikonduktor, dan lain sebagainya.
Alat-alat yang menggunakan dasar kerja elektronika ini disebut sebagai peralatan elektronik (electronic devices). Contoh peralatan (piranti) elektronik ini: Tabung Sinar Katode (Cathode Ray Tube, CRT), radio, TV, perekam kaset, perekam kaset video (VCR), perekam VCD, perekam DVD, kamera video, kamera digital, komputer pribadi desk-top, komputer Laptop, PDA (komputer saku), robot, smart card.
1.4 Macam – Macam Media Elektronik
Peralatan Teknologi Informasi adalah peralatan yang digunakan untuk mendapatkan suatu informasi yang dibutuhkan melalui media elektronik maupun cetak.
1.      Komputer
yaitu alat berupa hardware dan software yang digunakan untuk membantu manusia dalam mengolah data menjadi informasi dan menyimpannya untuk ditampilkan dilain waktu. Informasi yang dihasilkan komputer dapat berupa Tulisan, gambar, suara, video dan animasi.
2.      Laptop/Notebook
Yaitu peralatan yang fungsinya sama dengan komputer tetapi bentuknya praktis dapat di lipat dan dibawa-bawa karena menggunakan bantuan baterrai charger sehingga bisa digunakan tanpa menggunakan listrik.

3.      Deskbook
Yaitu peralatan sejenis komputer yang bentuknya praktis yaitu CPU menyatu dengan Monitor sehingga mudah diletakan diatas meja tanpa memakan banyak tempat tetapi masih harus menggunakan listrik langsung. Karena belum dilengkapi batterai.
1.5 Pengertian E- Laboratory

Laboratorium elektronik lebih seperti situs dari sebuah lembaga pendidikan yang sengaja dibuat untuk mempublikasikan penelitian-penelitian yang mereka lakukan.[4]
Penggunaan software atau animasi-animasi sebagai pengganti alat peraga laboratorium juga dapat dikatakan sebagai bentuk dari laboratorium elektronik. Karena mengganti peralatan laboratorium  dengan peralatan berbasis komputer. Sehingga pengajar tidak perlu repot-repot membawa atau menyediakan peralatan laboratorium, dan penjelasan yang membutuhkan gambaran dapat diberikan dengan cara animasi yang lebih menarik minat pelajar. Seperti misalnya memberikan gambaran tentang sistem pencernaan makanan dengan menggunakan animasi.


E- Lab juga dapat difungsikan sebagai media pengajaran interaktif dan sistem pengajaran jarak jauh.  Lab juga menawarkan berbagai keunggulan dengan fitur yang canggih dan mudah bagi penggunanya bila dibanding dengan sistem laboratorium konvensional, fitur tersebut diantaranya
·         Berbasis komputer  minimal Pentium 3.
·         Fasilitas update materi lebih mudah, dengan proses copy file melalui LAN
·          Modul pengajaran lebih efektif  menggunakan MP3, Video CD, SWF macromedia, html.
·         Mudah untuk mengulang materi karena dilengkapi rolling system.
·         Proses kontrol komunikasi MasteróClient dengan hanya menggunakan mouse, tidak lagi melalui panel saklar yang rumit.
·         Pencatatan arsip tidak lagi menggunakan kertas tetapi  database lengkap dengan sehingga lebih praktis.
·         Komunikasi Individual, Grouping dan Client Listening.
·         Fasilitas grouping, untuk latihan berdiskusi secara kelompok.
·         Fasilitas room speaker yang berguna untuk sesi ceramah.
·         Fasilitas Television set atau Projector (optional) yang memungkinkan semua siswa dapat melihat dan fokus terhadap topik yang sedang dibahas oleh pengajar.
·         Dilengkapi dengan capturing monitor client, dimana master dapat melihat tampilan dilayar client tertentu.
·         Absen siswa menggunakan Fasilitas Absensi online,
·         Fasilitas Quiz atau ujian secara online, yang dapat memudahkan setiap pengajar dalam melakukan evaluasi kemajuan siswa.
·         Scoring secara online dan real time yang dilakukan system secara otomatis ketika waktu yang diberikan telah habis, sehingga akan menyingkat waktu dalam sistem penilaian.
·         Proses voice recorder lebih fleksibel, dimana siswa dapat melakukan proses perekaman secara berulang-ulang tanpa hawatir akan merusak media penyimpanan karena dapat disimpan sebagai file wav.
·          Fasilitas Tape playback (Optional) untuk materi dalam bentuk kaset.
·         Fasilitas Chating untuk media latihan menulis dalam bahasa asing.
·         Fasilitas Spelling, untuk media latihan melafalkan dalam bahasa inggris.
·          Flash viewer, untuk menjalankan module pembelajaran interaktif.
Beberapa kelebihan dari e-laboratory yaitu:
1.    Kita tidak lagi repot menyiapkan alat perangga
2.    Lebih menarik karena menggunakan alat peraga yang mudah di pahami
3.    Dapat mempublikasikan penelitian-penelitian yang telah ataupun sedang dilakukan secara lebih meluas, hal ini juga mengandung unsur pemasaran tentang kemajuan instansi tersebut.
4.    Mempercepat perkembangan ilmu dan teknologi.

Kelemahannya dari e-laboratory adalah:
1.    Tidak semua lembaga mempunyai E-Laboratory  yang terhubung dengan internet
2.     Tidak semua pelajar bisa menggunakan E- Laboratory
3.    Tidak semua perguruan tinggi mau membagi hasil penelitiannya karena unsur plagiat.

1.6  Komponen di Dalam E-Laboratory

a. Master Controller dan Dongle Controller
Laboratorium E-Lab, semua client dikendalikan secara terpusat dari master,  pada E-Lab semua pengontrolan dilakukan oleh perangkat lunak berupa aplikasi E-Lab Master yng dilengkapi dengan Dongle sekaligus Audio Controller.  Device ini akan menerima perintah dari komputer master melalui komunikasi serial RS232, kemudian setiap perintah tersebut akan diterjemahkan secara digital untuk melakukan switching sinyal audio antara komputer master dengan tape playback, room speaker. Master Controller dan Dongle Controller adalah sebenarnya adalah sebuah alat yang berfungsi sebagai pengaman aplikasi dari kejahatan seperti pembajakan. Fungsi dongle ini dikemas menjadi satu dengan Master Controller dan Video Splitter.
b. Tape Playback
system E-lab di lengkapi dengan Tape Playback untuk memutar modul cassette tersebut yang selanjutnya di-switch oleh Master Audio Controller agar dapat didengarkan melalui room speaker .


c. Power Amplifier
Power Amplifier berfungsi sebagai penguat audio antara sisi komputer master dengan Room Speaker agar dapat didengar oleh seluruh client dalam satu ruangan kelas.
d. Room Speaker
Room speaker diperlukan untuk sesi pengajaran mendengarkan kuliah dari instruktur secara langsung, artinya setiap siswa tidak perlu mendengarkan melalui headset.
e. LCD Projector
Kadangkala semua aktifitas yang dilakukan oleh instruktur perlu juga dilihat oleh semua siswa. Misalnya seorang instruktur akan memperlihatkan sebuah contoh kalimat secara tertulis kepada siswanya, hal tersebut dapat dilakukan dengan memperlihatkan tampilan monitornya ke  LCD Projector.
f. Headset
Headset terdiri dari earphone yang berfungsi untuk mendengarkan sinyal audio dari lawan bicara, dimana semua yang terdengar di earphone tersebut tidak akan terdengar oleh orang lain sehingga tidak akan mengganggu. Selain itu sebuah headset dilengkapi microphone yang dapat menangkap voice dan meneruskannya ke soundcard.







Jurnal :

PENINGKATAN HASIL BELAJAR ELEKTRONIKA DASAR II MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING LABORATORY
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah meningkatan hasil belajar Elektronika Dasar II melalui penerapan model pembelajaran problem solving laboratory . Metode penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini dilakukan dengan tiga siklus utama, yaitu siklus I , siklus II dan siklus III. Penelitian dilakukan pada mahasiswa Jurusan Fisika Universitas Negeri Semarang. Hasil penelitian adalah terjadi peningkatan hasil belajar Elektronika Dasar II melalui penerapan problem solving laboratory model pembelajaran sebesar 75%, serta mahasiswa mengalami ketuntasan belajar.
Pemahaman mahasiswa terhadap teknologi elektronika sangat dituntut, agar dapat bersaing di era globalisasi dan kemajuan teknologi yang pesat ini. Dengan memahami Elektronika Dasar II, diharapkan mahasiswa mampu mengembang pengetahuan dan ketrampilan untuk materi yang lebih lanjut. Selama ini pemahaman mahasiswa terhadap maka kuliah Elektronika Dasar II dirasakan masih belum optimal.
Hasil evaluasi mengajar tim pengampu Elektronika Dasar II diperoleh data, bahwa 1) Tugas yang diberikan oleh dosen pengampu belum dapat menantang semangat belajar mahasiswa baik secara mandiri maupun kelompok studi yang dimiliki mahasiswa dan 2) Rata-rata para mahasiswa belum dapat menarik benang merah antara teori yang diberikan dengan praktikum yang dilakukan mahasiswa. Teori yang telah diberikan oleh dosen tidak semua dipahami mahasiswa dengan hanya penerimaan konseptual saja. Oleh karena itu dibutuhkan model pembelajaran yang mampu membantu pemahaman konsep melalui praktikum Berbasis Pemecahan Masalah atau problem solving laboratory.
            Berdasarkan temuan di atas, maka dalam
penelitian ini akan dicobakan suatu pendekatan belajar Problem solving Laboratory  untuk meningkatkan Hasil Belajar Elektronika Dasar II. Model tersebut dipilih, karena memiliki karakteristik yang sesuai dengan mahasiswa Jurusan Fisika yaitu: 1) dapat memecahkan masalah sesuai tahapan yang terpilih, dengan menggunakan curah pendapat dan teknis investigasi masalah, 2) membangun ilmu yang telah dimiliki dan memperoleh ilmu yang baru melalui studi kasus, 3) dapat mengoperasikan alat-alat laboratorium yang berkaitan dengan teor i yang diber ikan, 4) mempergunakan media yang ada, dan dapat melakukan teknik analisis, 5) menanalisis dan mendiskripsikan, mendiskusikan hasil data praktikum dengan cara laporan tertulis, poster, dan presentasi lisan, 6) bekerja dalam kelompok dengan mengorganisasi tiap-tiap kelompok.
METODE PENELITIAN
Metode Penelitian yang dipilih pada penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini dilakukan dengan dua siklus utama, yaitu siklus I dan siklus II. Masing-masing siklus terdiri dari langkah: Perencanaan – Implementasi – Evaluasi dan Refleksi yang mengadopsi Model Spiral dari Kemmis dan MC Taggart.
Perencanaan dilakukan dengan tahap sebagai berikut: (1) Mendata mahasiswa yang menempuh
matakuliah Elektronika Dasar II diujicobakan Penerapan Model Pembelajaran problem solving laboratory. (2) Mengadakan diskusi dengan teman peneliti, dan mahasiswa untuk memperoleh masukan tentang PBM. (3) Menelaah sebaran materi Elektronika Dasar II dengan memperhatikan masukan dan saran tentang pokok bahasan yang dipandang menyulitkan
mahasiswa. (4) Mempersiapkan Penerapan Model Pembelajaran problem solving laboratory (5) Menyusun dan mendiskusikan Satuan Pengajaran (SAP). (6) Menyusun modul praktikum gerbang logika yang dilengkapi dengan permasalahan untuk diselesaikan mahasiswa.
            Implementasi dilakukan dengan tahap sebagai berikut: (1) Mengimplementasikan Model Pembelajaran Problem Solving Laboratory pada kegiatan praktikum Elektronika Dasar II. Mahasiswa diberikan modul praktikum yang telah dibuat oleh tim pengampu, yang berisikan masalah yang harus diselesaikan mahasiswa.Upaya mencari penyelesaian masalah dengan cara
mandiri maupun kelompok dengan sumber belajar, misalnya di Laboratorium ELINS. (2) Memberikan worksheet PSL (Problem Solving Laboratory) pada mahasiswa tentang rangkaian logika dan table kebenaran.
(1) Melihat berapa persen mahasiswa yang mampu mengerjakan worksheet PSL (Problem Solving Laboratory) (2) Mengidentifikasi kesulitan belajar
mahasiswa dari penyelesaian worksheet PSL (Problem Solving Laboratory) dan pertanyaan yang diajukan mahasiswa. Evaluasi terutama dilaksanakan terhadap pelaksanaan Penerapan Model Pembelajaran problem solving laboratory.
Evaluasi dilaksanakan dengan cara seminar atau diskusi intern para peneliti.
HASIL DAN KESIMPULAN
Dari hasil analsis data dan pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa telah terjadi peningkat an hasil belajar Elektronika Dasar II melalui penerapan model pembelajaran problem solving laboratory sebesar 75% mahasiswa mengalami ketuntasan belajar.Setelah melakukan serangkaian kegiatan penelitian ini, maka hal yang perlu disarankan adalah beberapa alat yang berkaitan dengan kegiatan praktikum ini hendaknya telah mengalami peremajaan, sehingga mahasiswa tidak mengalami keterbatasan dalam memilih alat dan bahan yang tersedia.


















DAFTAR PUSTAKA
https://larasatisawangan.wordpress.com/macam-macam-peralatan-tik-dan-fungsinya/
http://www.mediatranslab.com/content/sejarah-perkembangan-lab-bahasa-manual-digital-multimedia
https://id.wikipedia.org/wiki/Elektronika
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=135337&val=5648&title=PENINGKATAN%20HASIL%20BELAJAR%20ELEKTRONIKA%20DASAR%20II%20MELALUI%20PENERAPAN%20MODEL%20PEMBELAJARAN%20PROBLEM%20SOLVING%20LABORATORY
http://gery-casakom.blogspot.co.id/2011/12/e-laboratory.html
http://citranurhanifah.blogspot.co.id/2013/10/produk-penerapan-telematika.html





Sabtu, 31 Oktober 2015

MAKALAH TEKNOLOGI INFORMATIKA (SOFTSKILL 2)




MAKALAH PENGANTAR TELEMATIKA
 

TEKNOLOGI INFORMATIKA





Di Susun oleh :

FIRZA ALFI                             12112995

KHOLIDAH NASTA’IN          14112093

JAMALUDDIN NASUTION   13112896

JAKA SATRIA                          13112891

JULIO CAESAR                        13112992



JURUSAN SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA



PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi Informatika membantu manusia dalam berbagai bidang dengan bantuan alat manusia dapat membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi. Contoh dari Teknologi Informatika pada saat ini tidak hanya dalam komputer saja, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan telepon.


Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan, sesuai dengan perkembangan perkembangan zaman dan perkembangan cara berpikir manusia, sehingga manusia dituntut untuk cepat dan tepat dalam membuat suatu keputusan dalam pekerjaan atau penelitian, sehingga pasti akan tercipta alat atau suatu teknologi yang dapat menunjang pekerjaan yang di tangani oleh pekerja sehingga dapat menghasilkan data-data yang akurat dan dapat langsung dijadikan bahan pada hari itu juga, sehingga pekerjaan manusia lebih cepat dan akurat karena menggunakan kecanggihan teknologi telematika. Dan karena adanya teknologi informatika pada bidang ilmu pengetahuan sehingga suatu perkerjaan dapat dilakukan dengan tepat dan cepat


1.2 Tujuan Penulisan

Sesuai dengan latar belakang diatas yang diirumuskan, maka tujuan penulisan makalah ini yaitu sebagai syarat untuk mengikuti mata kuliah Pengantar Telematika dan juga sebagai pembelajaran untuk membuat makalah serta dapat dijadikan referensi belajar.

1.3 Batasan Masalah

Adapun masalah yanng akan dibahas dalam makalah ini dibatasi oleh penulis, penulis hanya membahas tentang teknologi Informatika.


PEMBAHASAN

Sebagai makhluk sosial manusia berkomunikasi dengan sesama merupakan kebutuhan penting supaya dapat berinteraksi dan tolong menolong dengan baik, jadi dengan perkembangan yang ada pada saat ini manusia berinovasi mencari dan menciptakan alat agar dapat berkomunikasi dengan mudah baik lewat gambar,tulisan,video maupun internet. Perkembangan peradaban manusia akhirnya mengenal yang namanya Teknologi Informatika (Information Technology).

Teknologi Informatika dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Communication Technologies (CT), merupakan sarana perkumpulan seluruh peralatan teknis berfungsi sebagai proses dan menyampaikan informasi. Teknologi informatika selalu berkaitan dengan yang namanya pemrosesan Karena sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

Penemuan Teknologi Informatika di Masa Sejarah

Pada tahun 3000 SM bangsa Sumeria menjadi bangsa pertama yang telah menemukan tulisan yang berupa symbol-simbol kuno lalu tulisan tersebut di kembangkan pada masa bangsa mesir untuk tujuan berkomunikasi.

Pada tahun 2500 SM di temukan sebuah alat yang di anggap sebagai alat untuk berhitung di sebut dengan Abacus pada tahun selanjutnya huruf di buat berdasarkan bunyi yang sering kita ucapkan dan di perkenalkan oleh bangsa yunani.

Pada tahun 1400 SM bangsa cina menuliskan sejarah menggunakan kepingan-kepingan tulang binatang dan membuat system pelayan pos. Sedangkan bangsa suriah telah mencoba membuat Ensiklopedia untuk pertama kalinya dan membuat perpustakaan.

Pada tahun 500 SM di temukanlah serat pohon papyrus yang di jadikan sebagai kertas oleh bangsa Mesir kuno. Hingga masuk 37 M barulah kaisar dari roma menggunakan cermin sebagai alat mengirim pesan yang di kenal saat ini sebagai heliograf.

Pada tahun 305 M bangsa cina membuat mesin cetak pertama yang terbuat dari lempengan kayu.


Penemuan Teknologi Informatika di Masa Modern

Di masa modern seperti saat ini perkembangan teknologi informatika di awali dari tahun 1450 M beredarlah harian Koran pertama di dunia di Eropa. Di susul dengan di ciptakannya kamera foto pertama oleh Camera Obscure pada tahun 1560.

Pada tahun 1642 M ahli matematika dan ahli filsafat seperti Blaise Pascal membuat alat perhitungan dengan menggunakan mesin mekanik dan akhirnya sampai saat ini computer modern masih menggunakan alat ini.

Sedangkan pada tahun 1650 M sampai 1821 M banyak di ciptakan alat-alat modern seperti mesin ketik modern yang di ciptakan oleh Henry Mill dari inggris kemudian ada jalur telegraf optic jarak jauh , dan di temukannya microfon oleh Charles Whaetstone.

Ide menulis program computer untuk pertama kali di kemukakan oleh Agusta Lady Byron pada tahun 1830 M sedangkan Samuel bersama wiliam sibuk mengembangkan telegraf dank ode morse yang masih di pakai sampai saat ini.

Pada tahun 1843 M sampai 1861 M banyak di ciptakannya alat seperti masin Faksimili, Kinematoskop dan mesin fotocopi , juga di temukan pesawat telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun tersebut.

Filem bersuara pertama kalinya di dunia berhasil di ciptakan oleh Thomas Alva Edison pada tahun 1910 kemudian di susul dengan terciptanya pesawat televisi pada tahun 1923 M dan yang paling buming adalah terciptanya computer pertama di dunia dengan nama Z1

Setelah itu di kembangkanlah computer ENIAC 1 pada tahun 1946 M, tidak lama dari itu satelit bumi buatan di luncurkan oleh uni soviet sedangkan amerika membentuk ARPA (Advanced Research Projects Agency). Seiring dengan perkembangan computer maka terciptalah disket pertama di dunia pada tahun 1971 dan cikal bakal internet di ciptakan ARPANET.

Mulailah pada tahun 1972 program e-mail pertama di ciptakan oleh Ray Tomlinson dan lahirlah yang namanya protocol internet TCP/IP, untuk jaringan telepon tanpa kabel pertama di pelopori oleh jepang pada tahun 1979 M.

Pada tahun 1980 jepang terus berkembang dan terus mencipkan inovasi baru lainnya salah satu nya Walkman kemudian CD. Dan barulah pada tahun 1992 M munculah WWW oleh CERN di swissdan pada tahun 1999 M Google.com muncul sebagai raksasa mesin pecari informasi secara gratis di dunia.

Teknologi Informatika bertujuan memenuhi kebutuhan akan SDM yang profesional di bidang teknologi informasi.

Dampak teknologi pada masyarakat pada saat ini menimbulkan akibat baik dan juga akibat buruk dalam penggunaannya kemajuan teknologi harus di gunakaan dengan sebaik-baiknya.

Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini.

Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.


Dampak Tekonolgi informatika di Bidang Informasi dan komunikasi

Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positifnya antara lain:
Kita lebih mudah mendapatkan informasi-informasi yang kita butuhkan dan terjamin keakuratannya.
Lebih mudah berkomunikasi dengan siapa , kapan saja dan dimana saja. Dan masih banyak yang lainnya.

Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang negatif, antara lain:

Penyalahgunaan informasi dan data oleh pihak-pihak tertentu
Kerahasiaan data yang kita miliki semakin terancam Melalui internet.
Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi.

Sumberdaya manusia yang kreatif dan inovatif. Dalam sepuluh tahun mendatang, ilmu pengetahuan dan teknologi akan berkembang sangat pesat hingga mencapai suatu tujuan dalam waktu singkat kemajuan teknologi akan merubah dunia menjadi lebih baru lagi.

Beberapa teknologi yang akan berperan besar dalam menentukan kemajuan ilmu dan teknologi secara umum adalah: bioteknologi, teknologi informasi, teknologi dirgantara dan ruang angkasa, teknologi material, teknologi produksi dan teknologi lingkungan.

Di masa depan, mengingat kebutuhan masyarakat akan bidang komputer dan teknologi informasi yang semakin meningkat Teknologi komputer akan terus berkembang untuk memenuhi kebutuhan yang ada. Teknologi komputer akan semakin terintegrasi dengan berbagai aktivitas kehidupan Penggunaan komputer akan semakin dekat dengan kehidupan personal manusia.

Untuk semakin memudahkan komunikasi antara komputer dengan manusia, berbagai bidang akan mengembangkannya sehingga akan menjadi salah satu kajian yang penting pada bidang komputer.
Sehingga waktu manusia untuk mengoperasikan mesin akan semakin berkurang. Bidang yang juga akan berkembang adalah robotika dan kecerdasan buatan.

Kolaborasi antara ilmuwan komputer, matematikawan, dan ahli biologi memunculkan sebuah kajian dalam bidang bioteknologi. Di bidang ini human genome dan bioinformatika akan menjadi lahan kajian yang terus berkembang.



ANALISIS JARINGAN KOMPUTER DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

Dinas Komunikasi dan Informatika (DISKOMINFO) merupakan instansi yang bergerak di bidang komunikasi dan informatika yang meliputi telekomunikasi, sarana komunikasidan diseminasi informasi, telematika, serta pengolahan data elektronik. Dan tugasnya adalah mengkoordinasi dan melaksanakan tugas lain sesuai tugas dan fungsinya.

Dalam mengelola data elektronik Diskominfo menggunakan teknologi telekomunikasi berupa jaringan komputer dengan menggunakan nya maka akan mempermudah tugas-tugas komputasi karena berbagai daerah jawa barat bisa saling berkomunikasi.Terdapat tiga kriteria pada jaringan komputer yaitu performance,reliability dan security.

Penggabungan teknologi komputer dan komunikasi sangat berpengaruh terhadap bentuk organisasi sistem komputer. Jadi bagaimana merancang dan menerapkan jaringan komputer yang sesuai.

Jaringan DISKOMINFO saat ini terbagi menjadi 3 bagian yaitu Network Public,Network DMZ dan Nerwork LAN. Network DMZ sendiri berfungsi untuk melindungi sistem internal dari serangan hacker atau pihak lain yang ingin memasuki system dan merusaknya.

 

Analisis di lakukan untuk mempermudah kinerja DISKOMINFO sebagai pengelola maupun penyedia data di provinsi jawa barat. Tambahan perangkat keras atau router akan lebih mengefektifkan lagi jaringan diskominfo.

Penjelasan di atas merupakan salah satu contoh penggunaan teknologi informatika saat ini.


KESIMPULAN

Teknologi informatika merupakan bidang pengolahan teknologi bidang dan mencakup berbagai bidang, misalnya perangkat lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras komputer, bahasa program. Singkatnya, data, informas dan pengetahuan yang ada pada saat ini tidak akan berjalan atau tidak akan dapat di rasakan oleh manusia tampa adanya teknologi informatika. Teknologi informatika banyak memberikan informasi, menghubungkan , dan membantu manusia di dalam berbagai bidang.

Beberapa tugas yang Teknologi informasi lakukan mungkin termasuk manajemen data, jaringan, rekayasa perangkat keras komputer, database dan desain. Teknologi informasi mulai menyebar lebih jauh dari komputer, dan lebih ke dalam integrasi teknologi lain seperti penggunaan ponsel, televisi, mobil, dan banyak lagi, yang meningkatkan permintaan untuk pekerjaan .


DAFTAR PUSTAKA

http://blogkuliah-ti.blogspot.co.id/2011/05/pengertian-teknik-informatika.html

https://bolmerhutasoit.wordpress.com/tag/sejarah-perkembangan-teknologi-informatika/

http://www.hotcourses.co.id/subject/it/

http://www.mustaqimjnet.com/2014/02/contoh-makalah-ringkasan-materi.html

http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/10/No.1-Vol.-3-Januari-%E2%80%93-April-2012-4.pdf